閱讀提醒:本文會以解析高級賽車模板功能來介紹動畫藍圖
Unreal Engine:5.03 高級賽車模板
OS:Windows10
1. 動畫藍圖 - Wheel Controller Node(節點)
2. 創建動畫藍圖 Animation Blueprint
終於來到 Day11,廢話不多說,今天就從模板中動畫藍圖開始吧!
前兩天輪胎的設置除了那些參數外,還需要動畫,才能讓整個車體可以動得更順暢,因此我們可以透過新增 Wheel Controller Node(節點) 來驅動動畫。
當動畫藍圖用於賽車時,其可用於控制車輛骨架(骨骼網格體)的動畫,例如:輪胎、方向盤...等等。
而節點可以用來獲得資訊,像是:RPM(轉速)、Suspension(懸吊系統)、Brake(煞車),並驅動相關的動畫。
接下來我們來看如何建立動畫藍圖吧!
首先在 Content Drawer
空白處點擊 滑鼠右鍵
,選擇 Animation
> Animation Blueprint
。
接著選擇車輛父類別的動畫 VehicleAnimationInstance
,並且選擇目前模板使用的這台車的骨架 SportsCar_Skeleton
,點擊 Create
,就可以新增一個動畫藍圖啦!
這邊模板中已經有一個建立好的 SportsCar_AnimBP,如下圖。
我們直接新增一個空白的動畫藍圖,打開可以看到預設的狀態如下,在 Anim Graph
中,已經有一個 Output Pose
,Output Pose 就是我們需要將節點、事件、行為...等,各個節點串起來,傳遞給 Output Pose。
接下來,在 Anim Graph
中,空白處點擊 右鍵
,選擇 Mesh Space Ref Pose
。
然後在空白處點擊 右鍵
,新增 Wheel Controller for WheeledVehicle
,並將此跟 Mesh Space Ref Pose
連接起來。
最後,再新增 Component To Local
及 Control Rig
,分別跟 Wheel Controller
及 Output Pose
連接。如下圖,就是連接成功的狀態。
TIPS:如果賽車模型有更複雜的懸吊系統,可以新增
LookAt
節點去連接懸吊系統跟輪胎,確保穩定性。這些新增的節點,也會統一由Wheel Controller
節點去驅動。
小結:以上就是建立賽車動畫藍圖及 Wheel Controller 節點的步驟,有了 Wheel Controller 節點來驅動車輛的動畫,賽車就可以跑得更順暢啦!
另外,昨天的 Torque Curve Y 軸的單位「牛頓米(nm)」,牛頓米是用在力矩單位的說法,當時看簡中版的官方技術文件時,沒有反應過來什麼是牛頓米,超級疑惑說不應該是「奈米」嗎?
鐵人賽過三分之一了,各位挑戰者加油 (゚∀゚)