閱讀提醒:本文會以解析高級賽車模板功能來介紹動畫藍圖
Unreal Engine:5.03 高級賽車模板
OS:Windows10
1. 動畫藍圖 - Wheel Controller Node(節點)
2. 創建動畫藍圖 Animation Blueprint
終於來到 Day11,廢話不多說,今天就從模板中動畫藍圖開始吧!
前兩天輪胎的設置除了那些參數外,還需要動畫,才能讓整個車體可以動得更順暢,因此我們可以透過新增 Wheel Controller Node(節點) 來驅動動畫。
當動畫藍圖用於賽車時,其可用於控制車輛骨架(骨骼網格體)的動畫,例如:輪胎、方向盤...等等。
而節點可以用來獲得資訊,像是:RPM(轉速)、Suspension(懸吊系統)、Brake(煞車),並驅動相關的動畫。
接下來我們來看如何建立動畫藍圖吧!
首先在 Content Drawer 空白處點擊 滑鼠右鍵,選擇 Animation > Animation Blueprint。
接著選擇車輛父類別的動畫 VehicleAnimationInstance,並且選擇目前模板使用的這台車的骨架 SportsCar_Skeleton,點擊 Create,就可以新增一個動畫藍圖啦!
這邊模板中已經有一個建立好的 SportsCar_AnimBP,如下圖。
我們直接新增一個空白的動畫藍圖,打開可以看到預設的狀態如下,在 Anim Graph 中,已經有一個 Output Pose,Output Pose 就是我們需要將節點、事件、行為...等,各個節點串起來,傳遞給 Output Pose。
接下來,在 Anim Graph 中,空白處點擊 右鍵,選擇 Mesh Space Ref Pose。
然後在空白處點擊 右鍵,新增 Wheel Controller for WheeledVehicle,並將此跟 Mesh Space Ref Pose 連接起來。
最後,再新增 Component To Local 及 Control Rig,分別跟 Wheel Controller 及 Output Pose 連接。如下圖,就是連接成功的狀態。
TIPS:如果賽車模型有更複雜的懸吊系統,可以新增
LookAt節點去連接懸吊系統跟輪胎,確保穩定性。這些新增的節點,也會統一由Wheel Controller節點去驅動。
小結:以上就是建立賽車動畫藍圖及 Wheel Controller 節點的步驟,有了 Wheel Controller 節點來驅動車輛的動畫,賽車就可以跑得更順暢啦!
另外,昨天的 Torque Curve Y 軸的單位「牛頓米(nm)」,牛頓米是用在力矩單位的說法,當時看簡中版的官方技術文件時,沒有反應過來什麼是牛頓米,超級疑惑說不應該是「奈米」嗎?
鐵人賽過三分之一了,各位挑戰者加油 (゚∀゚)
![]()